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何云峰:游戏成瘾被列入人类疾病目录后的伦理学和社会学反思
时间:2018/1/11 21:28:22,点击:0

文章来源:何云峰:我们应该怎样重新审视游戏产业,《社会科学报》2018年1约11日第4版。

近日,有媒体报道,世界卫生组织(WHO)已经决定把沉迷游戏(俗称游戏成瘾)导致的“游戏紊乱(Gaming Disorder)”认定为精神疾病,并列入明年发布的新版《国际疾病分类》。根据《国际疾病分类》,“游戏紊乱”主要是指持续或过于频繁地玩游戏,包括网络游戏和电子游戏。它主要表现为三个特征:一是对游戏行为本身无法自我掌控,在玩游戏时,无法控制起止时间、频率、强度、时长和情境等;二是分不清哪些事情比游戏更重要,将玩游戏置于比坐其他重要事项和日常活动更加优先的位置;三是对游戏后果不能正确认知,明知过度玩游戏的负面后果已经显现出来但仍然不能自我克制而继续玩游戏。

根据有关的科学研究,“游戏紊乱”可能发生在各种人群中,不过未成年人的发生比率相对要高许多,大概在2%~10%之间。根据游戏的种类大致有四种游戏紊乱:一是电子游戏机游戏成瘾,二是计算机游戏成瘾,三是网络游戏成瘾,四是手机游戏成瘾。游戏紊乱的危害是多方面的,包括引起社交障碍(不愿意跟周围人交流)、学业成绩下降甚至厌学、经济拮据甚至经济来源枯竭、家庭关系紧张(与父母关系对立甚至离家出走)、危害身心健康,还可能引起情绪不稳定甚至其他一系列心理问题等等。正因为游戏紊乱的危害很多,不利于青少年身心健康,发生率又很高,所以世界卫生组织进行了10多年的深入研究,才最终决定将其列入人类疾病目录。

不过,目前世卫组织尚未公布,判断游戏紊乱的标准是什么。目前,临床上游戏紊乱多半借用赌博成瘾或者游戏机游戏成瘾的标准简单地予以诊断。这种疾病的治疗跟其他精神疾病一样有多种方法,包括药物治疗方法、认知-行为矫正疗法、家庭疗法等等。不过,总体来说,游戏成瘾还是属于比较新发现的精神疾病(最近20年内出现),因此还没有形成很好的、普遍有效的治疗方法。具体治疗策略往往要因人而异、因病而别。笔者以为,世界卫生组织将其列入人类精神疾病目录之后,会更加引起科学家们对它的重视,相信不久的将来,人类会逐渐找到有效的治疗方法。

现在,既然游戏紊乱是一种人类疾病,那么有很多问题,就值得我们去深思了。从社会发展的角度看,许多国家和地区包括中国,将游戏列为绿色产业,并大力鼓励,采用各种政策扶持之。尤其是,后发展中国家,大都将游戏当作对生态危害小的创新产业。这直接导致游戏产业在相关国家的比重越来越大。不仅大型游戏公司,而且其他许多国际大公司甚至主要业务都是游戏。例如,游戏收入占中国腾讯公司总收入60%以上。在游戏成瘾没有被列入疾病目录的情况下,人们对某些游戏很有意见,对游戏机房更有微词,但总体上来说人们并没有直接针对游戏产业提出质疑。现在则不同了,既然它能引起人类疾病,是一种精神疾病的罪魁祸首,那么一个国家或地区还要大力发展游戏产业,合适吗?游戏是否真如人们长期以来所认为的那样真属于绿色产业?人们是否应该站出来反对这个所谓的绿色产业?既然游戏会引起人类疾病,那么是否应该限制游戏产业的发展?

从经济伦理和企业社会责任的角度看,游戏成瘾被列入人类精神疾病目录之后,游戏生产商显然在生产之前就已经知道游戏的可能危害性,而且是世界公认的对人类有害的产品。在这种情况下,游戏厂商继续坚持生产对人类有害的产品,显然是违背经济伦理原则的。于是,我们是否应该像禁止香烟那样通过立法去禁止或控制游戏生产呢?游戏厂商执意生产会引起人类疾病的产品,不仅可能被看作没有尽到它应有的社会责任,而且还可能因为他们对游戏成瘾的漠视而被指责为逃避社会责任。游戏成瘾者往往都是因为沉溺于“晋级”、“闯关”、“赢装备”等具有赌博性质的虚拟情节中而不能自我控制才无法自拔的。而游戏设计者也是明知其中究理的,但却要想法设法用衣着暴露的游戏角色、血腥刺激的游戏角斗等手段来更深入地诱使玩家去“晋级”、“闯关”、“赢装备”,并由此获得巨大的经济利益。一些正规守法的大型游戏厂商即使安装了防止玩家过度沉溺的软件,但那大都不过是时间上的强制中断而已,精神上的依赖并没有被他们真正纳入伦理责任的视野。他们采用的策略基本上是时间持久上虚情假意地尽到了防沉溺的社会责任,实际上却是提升精神上的依赖性来弥补时间中断所造成的金钱损失。而游戏设计的“水平”也正在于此:不是时间上拖住你,而是精神上让你依赖。也就是,在游戏设计原理上引起人类疾病的精神依赖性被当作创新的源泉滥用了!

一句话,我们要思考的是,游戏成瘾被判定为人类疾病之后,我们应该怎么去重新审视游戏、游戏产业和游戏设计。

文章来源:何云峰:我们应该怎样重新审视游戏产业,《社会科学报》2018年1约11日第4版。

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